Le GLAM (Genre, Littérature, Arts, Médias) a vocation à accueillir des travaux proposant une approche genrée des médias, des arts et des littératures. Il convie à chaque séance de jeunes chercheurs ou des chercheurs confirmés, affiliés à THALIM ou extérieurs, à présenter le fruit de leurs recherches, qu’elles soient en cours ou achevées. Le format du séminaire (6 séances annuelles de 2h) se veut libre afin d’encourager discussions et débats avec un public composé de collègues, d’étudiants de master et de doctorants. La méthodologie des études de genre se conjugue avec des approches résolument variées, notamment littéraires, esthétiques, anthropologiques, historiques.
Genre : Littératures, Arts, Médias - 2022-2023
Organisateurs :
,Séances du séminaire
Séance(s) passée(s)
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Le pouvoir et la résistance féminine à table : explorer l’espace-cuisine dans des romans sud-est asiatiques contemporains (Gema Charmaine Gonzales)
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Lire, étudier et traduire la Bible avec un regard féministe et queer (Claire Placial) - SÉANCE REPORTÉE EN RAISON DE LA FERMETURE DE L’UNIVERSITÉ
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Chloé Delaume : du Scum Manifesto à la quatrième vague féministe (Miriem Meghaizerou)
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Les reines mongoles dans l’imaginaire occidental. Un parcours d’émancipation féminine entre littérature et cinéma (Benedetta De Bonis)
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Deborah Duvignaud
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Les écofictions vidéoludiques sous le prisme de l’écoféminisme (Gabrielle Trepanier Jobin) Plusieurs chercheur·se·s croient que les jeux vidéo offrent des moyens ludiques de réfléchir aux problèmes environnementaux et à leurs solutions. En effet, l’industrie du jeu de divertissement produit de plus en plus d’écofictions qui proposent aux joueur·se·s d’incarner des animaux, qui prennent place dans un monde postapocalyptique ou dont le récit s’articule autour de catastrophes naturelles. Il serait toutefois naïf de croire que tous ces jeux sont des vecteurs de changements sociaux et environnementaux. Plusieurs d’entre eux reconduisent le dualisme nature/culture tant décrié par les écoféministes ; se servent des catastrophes écologiques comme prétexte pour mettre de l’avant la masculinité militarisée ; masquent les causes anthropogéniques des changements climatiques – dont le capitalisme et le colonialisme – et mettent l’emphase sur l’implémentation de solutions technologiques plutôt que sur une réforme du système socioéconomique et des rapports de pouvoir qu’il implique. En s’appuyant sur une approche écoféministe – qui établit des liens entre la domination de l’homme blanc sur les femmes et les personnes racisées et sa domination sur la nature – cette présentation identifiera différents éléments textuels et procéduraux qui augmentent et diminuent le potentiel des écofictions vidéoludiques à sensibiliser à l’urgence climatique et à convaincre de la nécessité d’un changement rapide de paradigme.
Université Sorbonne Nouvelle - Site Nation - Salle B222
8 avenue de Saint-Mandé, 75012 Paris